
Volvió D&D, volvieron la emoción y la aventura en una partida celebrada por todos como muy amena y entretenida, cosa quie me honra al ser yo el Dungeon Master (director del juego), en esta ocasión.
Nuestros héroes bajaron por una trampilla oculta al nivel inferior del castillo, en donde dieron con una gruta de una belleza magnífica, con un gran lago que dividía las dos partes de piso firme en su interior, y con unos espacios inmensos…y fueron recibidos, en un encuentro extraño y al mismo tiempo memorable, por Vrog, un caudillo kobold, acompañado de sus guardaespaldas, de su hechicero, de su heraldo…y de 150 guerreros que recibieron en son de paz a nuestros personajes. El líder les contó que eran la Tribu del Carnero, antaño moradora de las montañas en el Valle Perdido (República de Darokin), pero ahora señora de esta gruta, otorgada como recompensa por su aporte en la guerra del Ducado de Karameikos. Hizo un trato con el grupo, consistente en recompensar a nuestros héroes si mataban a un hombre-tigre que aterrorizaba a sus tropas, en limpiar de enemigos la otra parte de la caverna (reveló que estaban en guerra contra los piratas de Ornâroth y Grûmfeld (los generales malos de esta aventura), y la posibilidad de aceptar un reto estimulante: llevarse el tesoro de unas estancias inexploradas en la propia cueva. El grupo aceptó (a ver qué remedio), y se dispuso a cumplir lo encomendado: el hombre- tigre fue derrotado y muerto en una chimenea natural, no sin antes dejar algún que otro souvenir en forma de herida; los personajes recibieron una recompensa simbólica y…la ovación y los vítores de 150 kobolds. Vivir para ver, desde luego.
Lo segundo ya fue más serio: tirar de chalupa y adentrarse en la laguna camino de lo desconocido (una especie de humo mágico no dejaba vislumbrar la otra orilla), para derrotar a los piratas, de los que no se sabía apenas nada, ni su número ni su fuerza; la travesía era apacible, sin monstruos acuáticos, pero he aquí que una veloz canoa salió al paso de nuestros héroes, que se enfrentaron al abordaje, en medio del lago, con 6 piratas a los que costó un mundo doblegar - a Aglarond Shadowalker lo dejaron con 6 puntos de golpe, y prácticamente todos los personajes sufrieron uno o más impactos-. Tras la cruenta escaramuza, la barca se desvió hacia el extremo oeste, y se desembarcó, tras sobrepasar el humo mágico - que se desvaneció tras franquearlo-, al lado de un desagüe natural, donde los torrentes y arroyuelos de agua confluían.
La mala suerte se cebó con los personajes: tras parar para dormir y curarse, una pareja de vigilantes piratas dio la alarma, haciendo sonar un gran cuerno; aunque pronto se los despachó, el mal ya estaba hecho y una patrulla de enemigos se abalanzó sobre nosotros: el conjuro de sueño de Arwen fue providencial para decidir el choque, como también lo fue el de parálisis de Darrok, luchando contra otro destacamento pirata; esta vez, en el inmenso rellano natural de unas empinadas y colosales escaleras, que llevan a la puerta dimensional para salir de la gruta (algo así como el puente de Khazad- Dûm en El Señor de los Anillos). Lo malo fue que el último tramo de escaleras poseía una trampa de derrumbe, que se activaría si se pisaban los escalones - algo detectado por Glóin el enano-, y nuestros héroes debieron dar la vuelta y explorar unas cámaras situadas en el extremo oriental de esa parte de la caverna. Aquí al grupo le tocó la lotería, ya que la primera estancia explorada era el aposento de Shaldrissa, una temible clérigo y oficial de los piratas, que lanzó un conjuro de parálisis contra nuestros personajes.
Tan sólo Glóin el enano y Morwail el guerrero superaron el tiro de salvación; dentro de lo malo, eso fue un golpe de suerte, pues precisamente quedaban para el combate cuerpo a cuerpo los dos soldados por definición del grupo: tras un breve combate librado con fiereza, Shaldrissa se rendía. Recuperados de la parálisis Aglarond, Arwen y Darrok, la clérigo cantó de plano, revelando que el portal dimensional llevaba al extremo sur de los pantanos de Malpheggi (Darokin), al lado de unas atarazanas donde los piratas construyen sus navíos de guerra, y donde se supone que están Ornâroth y Grûmfeld. Ahí lo dejamos.
El grupo, en general, se desenvolvió bien en los combates, aunque recibió bastante castigo - sobre todo contra los piratas del lago-, y casi agotó sus pociones curativas; Darrok tendrá trabajo con sus conjuros. La combinación de ataques de proyectil y cuerpo a cuerpo se mostró efectiva. Los conjuros fueron pocos, pero decisivos: la lucha contra los piratas del otro lado de la gruta se allanó totalmente. La captura de Shaldrissa - por la que Vrog nos dará bastante oro, dicho sea de paso-, culminó la trayectoria del grupo en este escenario. El tesoro fue moderadamente bueno, sin objetos mágicos pero con gemas y joyas de gran valor, amén de algunos sacos de oro. ¡Espada y conjuro!




































Quien nos iba a decir que saldriamos vitoreados por kobolds!. La partida resulto muy entretenida, con muchisima variedad de escenarios y escaramuzas. Buen dungeon este “Puercoespin”. A ver ese final…
Final que será apasionante, y creo que será ya en la próxima sesión…vais a disfrutar como enanos.